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Juegos como Fortnite pueden aportar beneficios a la sociedad

Escrito por Guillem Alsina el 09/04/2019 a las 19:08:49
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Nunca he sido mucho de juegos de ordenador (y nunca he poseído una videoconsola), pero en mis años de instituto todavía pasé unas cuantas horas “viciado” a algún título en concreto, como el mítico Populous, el menos conocido Gato (de submarinos), y mucho más recientemente todavía me echo unas partiditas muy de cuando en cuando al Battlefield 1942.


Pero todavía recuerdo que mis padres, por pocas horas que me pasara en el ordenador jugando, se preocupaban en cierta medida esperando que no me volviera un adicto a los videojuegos, como por aquel entonces algunos medios de comunicación se hacían eco, en lo que consideraban horas improductivas, poco más que perdidas.


A día de hoy, los videojuegos todavía tienen una imagen de “pérdida de tiempo” (“le iría mejor salir y airearse, hacer un poco de ejercicio al aire libre”) para muchas personas, pese a que han ganado cierto reconocimiento social como una actividad que nos permite disfrutar de nuestro tiempo libre, y aunque se habla poco de los beneficios que pueden aportar, ya hace tiempo que se producen títulos con objetivos terapéuticos.


Para André Santos, uno de los organizadores del evento Games for Good que se ha celebrado en Lisboa este pasado fin de semana, incluso Fortnite puede aportar algo a quienes juegan.


En una entrevista concedida al suplemento Insider del rotativo luso Diário de Notícias, Santos explica que, como Minecraft, Fortnite apela a la creatividad del jugador para resolver problemas, desarrollando esta habilidad, la cual le será útil en todas las facetas de la vida.


Santos lidera un equipo dedicado a la gamificación en la consultora Bee Engineering, y con anterioridad había trabajado en diversos roles en la prestigiosa y conocida EA Sports (responsable de títulos como los de la serie FIFA) en Madrid, antes de regresar a su Portugal natal para liderar diversos proyectos relacionados con el mundo del videojuego, como este Games for Good.


Santos sigue con su argumentación indicando que los jugadores son autodidactas motivados, los cuales buscan y encuentran su propio camino para resolver problemas como la exploración de los mapas que conforman los escenarios en los que se desarrollan los juegos, la resolución de combates (a veces enfrentándose a enemigos superiores), o la construcción de objetos y edificios como en el caso de Minecraft.


Antes he mencionado que André Santos es consultor en gamificación. Esta es una disciplina que aporta técnicas aprendidas de los videojuegos para hacer más competitivos los entornos laborales, convirtiendo ciertos aspectos del trabajo como si fueran más un juego, sin que descienda la profesionalidad pero mejorando los resultados.


Para quienes dudan de las afirmaciones del joven portugués, la gamificación ha demostrado funcionar, por lo que sus afirmaciones no son, ni de lejos, descabelladas.


Eso sí, como siempre, que impere el sentido común: no se trata de dejar que nuestros hijos jueguen tanto como quieran y con lo que quieran, se trata de implicarse en su vida lúdica, apoyándolos, que vean que estamos con ellos. Mis padres también jugaban a los Clics -los actuales Playmobil- conmigo de cuando en cuando (cada generación tiene sus cosas).