Actualizado el 23/04/2024

icon Facebook icon Twiiter icon RSS icon EMAIL
  1. Portada
  2. >
  3. TecnonewsCat
  4. >
  5. Els videojocs, un espai segur per adquirir competències ètiques

Els videojocs, un espai segur per adquirir competències ètiques

Escrito por Redacción TNI el 14/02/2023 a las 00:07:56
1074

Els videojocs poden ser una eina que serveixi per a l'ensenyament de competències ètiques en camps en què les persones es poden trobar amb dilemes morals. Aquest és un dels principis que hi ha darrere de la recerca que desenvolupen des de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) Joan Casas-Roma, Jordi Conesa i el catedràtic Santi Caballé, investigadors del grup SmartLearn, dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació. Els investigadors treballen en l'ús de jocs digitals per millorar l'aprenentatge de competències ètiques en l'ensenyament, específicament en tecnòlegs, però la seva recerca també es pot extrapolar a altres àmbits.

 

En el món digital sovint apareix el debat sobre els analistes de dades i la capacitat que tenen per manipular dades. Casas-Roma recorda que aquells que dissenyen la tecnologia poden estar reproduint "una manera concreta d'entendre el món", per exemple, permetent determinades interaccions i no unes altres. No es tracta d'una limitació que imposi la tecnologia, sinó que els que l'han dissenyat han pres una decisió determinada. Sovint aquestes decisions poden acabar tenint un impacte en la societat, positiu o negatiu.

 

Els efectes de la tecnologia

 

La recerca de Casas-Roma es basa a explorar fins a quin punt la manera de treballar dels enginyers i els analistes de dades té en compte "els efectes bons o dolents que la tecnologia" pot provocar. L'investigador de la UOC orienta els seus estudis a "preveure" aquests efectes i convida a "estirar el fil" perquè els tecnòlegs tinguin elements per poder reflexionar sobre l'impacte que tindrà en el món la tecnologia en la qual treballen.

 

A tall d'exemple, Casas-Roma parla de les xarxes socials, les quals van ser creades en el seu moment amb un objectiu concret, però s'han acabat transformant després per l'ús que en fan les persones. Instagram, Facebook o Twitter van néixer relacionades amb uns usos particulars i els usuaris se les han apropiat, a vegades, d'una manera que ha pogut acabar provocant perjudicis. És el cas d'Instagram i els efectes en salut mental en joves adolescents i la seva imatge, tal com han revelat alguns informes. "Això ha comportat el redisseny d'alguna de les mecàniques que la xarxa social implementa", indica Casas-Roma. 

 

La recerca de l'investigador de la UOC parteix de la idea que, tot i que està bé que existeixi una regulació d'usos de la intel·ligència artificial, especialment útil en el terreny de les dades, "hi ha una altra part que ha de sortir del disseny de la tecnologia". Els tecnòlegs han de tenir eines per mirar "d'entendre com la tecnologia [en què treballen] pot canviar el món". Es tracta d'un objectiu complicat: "no és tan fàcil com reduir-ho tot a un conjunt de normes", perquè "moltes vegades parlem de tecnologies que no han existit fins ara, de manera que no se sap com afectaran el món i reclamen un exercici de previsió".

 

Aprendre ètica per codis o jugant?

 

L'investigador opina que aprendre sobre competències ètiques a través de codis deontològics "no funcionaria". En una fase de disseny de la tecnologia cal "una visió holística" d'aquesta tecnologia i "dels usuaris que la faran servir". Això, apunta, pot ser a través d'exemples que permetin que l'usuari es converteixi en un espectador, que pot observar les complexitats dels casos que se li presenten i tenir empatia sobre les decisions que es prenen.

 

Casas-Roma, però, va un pas més enllà i proposa fer servir la interactivitat per a l'ensenyament de competències ètiques als alumnes, enfrontant-los a una aventura virtual que els converteix en protagonistes. La interactivitat, subratlla l'investigador, "obre la porta a emocions morals, elements subjectius, a un involucrar-se genuí, a sentir-se responsable". L'investigador ja ha dissenyat un prototip de joc en aquest sentit.

 

El projecte es basa en la creació d'una narrativa virtual pensada per a estudiants d'enginyeries per posar-los davant de situacions que són dilemes morals. Per exemple, se'ls pot convidar a posar-se a la pell d'un desenvolupador que, en un moment determinat, descobreix que un programa que acaba de llançar al mercat la seva companyia "pot tenir unes conseqüències ètiques no desitjades". "La gràcia és que la narrativa no pretén ensenyar el que és o no és correcte; moltes vegades en el món real no hi ha prou informació per decidir. El joc constantment fa que el jugador hagi d'escollir entre decisions que donen suport a uns principis ètics, o no, però pot ser en detriment d'altres requeriments que pot tenir en aquella situació", explica Casas-Roma.

 

Els videojocs, un entorn segur per enfrontar-se a dilemes

 

L'investigador explora així que els videojocs es poden convertir en "un entorn segur per enfrontar-se a dilemes i decisions ètiques que poden ser difícils" de resoldre. Els videojocs es transformen en "un espai perquè cada jugador/estudiant tingui un espai per reflexionar, un àmbit per pensar quines poden ser les conseqüències ètiques d'una decisió", afegeix Casas-Roma. 

 

L'equip investigador ha dissenyat un prototip, adaptable a diversos àmbits professionals, on es puguin trobar amb dilemes ètics. Casas-Roma esmenta, per exemple, el món de la biomedicina. Amb aquest prototip, el participant ha de prendre una sèrie de decisions que afecten la història i els seus personatges de maneres diferents. Les decisions poden afectar les relacions que el protagonista té amb altres personatges de la història, poden repercutir en els objectius de la història i poden tenir relació amb principis ètics professionals extrets de codis de conducta.

 

El videojoc planteja qüestions en les quals no sempre hi ha una solució correcta o no hi ha tota la informació per saber, a priori, quina serà la millor decisió que es pot prendre. "No cerquem que els participants aprenguin codis de conducta concrets, sinó que, per tal d'entendre i intentar preveure les possibles conseqüències de les seves decisions, s'acostumin a plantejar-se la dimensió ètica de les seves accions en diferents contextos professionals", assenyala Casas Roma.

 

El prototip dels investigadors de la UOC planteja uns espais de reflexió per desenvolupar competències ètiques dels participants per traslladar-les en les preses de decisions del dia a dia de la seva pràctica professional.