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¿Qué perdemos por probar? No las juzgues, únete...

Escrito por Slivia Leal el 27/09/2016 a las 19:09:18
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(experta en e-Liderazgo y transformacion digital)

Escribir este artículo es todo un reto porque, ¿se puede decir algo más, que no se haya dicho ya, sobre el terrible problema de la educación? Las previsiones sobre lo que nos va a tocar vivir los próximos cuatro años, tanto a padres como a hijos, me llevan a pensar que sí. Estamos frente a la llegada de una ola digital que va a cambiarlo todo, como ya hizo internet, y es nuestra responsabilidad (pero también oportunidad) asegurarnos de que su llegada nos ayude a salir reforzados de la profunda crisis educativa que nos ha tocado vivir. 


Las cifras hablan por sí solas. El 47% de los trabajos que se desempeñan en la actualidad desaparecerán dentro de una o, como mucho, dos décadas. Por si fuera poco, el 90% de las profesiones que permanezcan se verán transformadas y requerirán la incorporación de nuevas competencias que, en la actualidad, no forman parte del contenido académico de nuestras instituciones. Por ello, se calcula que, para el 2020, en España tendremos un desajuste de 1,9 millones de empleos. En otras palabras, tendremos un déficit de talento de casi dos millones de personas, fenómeno que convivirá con unas cifras que desempleo que, si no hacemos algo pronto y bien, están condenadas a seguir creciendo. 

 

Alguien podría hacerse ya la pregunta: ¿Y todo esto qué tiene que ver conmigo, y con la educación de mi hijo? Me temo que mucho, porque el tsunami digital ha llegado para quedarse, y si queremos que nuestros hijos tengan empleo, cuando llegue su momento, deberán haber empezado su adaptación a esta nueva era desde el principio de su educación como están haciendo ya muchos de sus compañeros en el resto del mundo.

 

Llegamos así al "cómo" con preguntas como: ¿Es posible? ¿Pero será muy caro? ¿Y difícil, no es verdad? ¿Y nosotros, podemos hacerlo? Muchas preguntas y una sola respuesta: es fácil, posible y, desde luego, no es caro. Lo que necesitamos es, tan solo, información, formación y determinación. La clave la tenemos, por supuesto, en el uso de nuevas tecnologías como, por ejemplo, la realidad aumentada, la virtual y la gamificación. 

 

La realidad aumentada es la tecnología que amplifica la percepción de nuestros sentidos superponiendo capas virtuales de información (texto, imágenes, música, objetos 3D) sobre el mundo real. Frente a esta, la realidad virtual nos traslada a escenarios ficticios, en los que podremos experimentar con cosas y entornos simulados que se parecerán (o no) al mundo real, pero que no lo son.  Dos tecnologías con una cosa en común: su potencial para sumergirnos en experiencias tan reales que es difícil separar la ficción de la realidad. Por ello, su llegada abre enormes posibilidades en el espacio de la educación, donde su capacidad para mejorar nuestra comprensión de la realidad, optimizar el aprendizaje y reforzar la motivación no tiene precedentes. 

 

El proyecto Magic Book de la Universidad de Canterbury (Nueva Zelanda) es probablemente el más conocido de todos. Fue lanzado en 2002, en el seno del HIT Lab NZ (Human Interface Technology Laboratory New Zealand) para fomentar las ganas de leer entre los niños. Para ello, recurrieron a los libros aumentados, capaces de dar vida en 3D a la información impresa en el soporte físico. Ofrecían así multitud de experiencias divertidas y una forma fácil –y efectiva– de retener lo aprendido. 

 

Curiosamente, estos libros también permitían que varios niños pudieran leer lo mismo a la vez, incorporándose en la escena como un personaje más, en concreto en el visor de los compañeros. ¿Imaginas aprender así la lista de los reyes godos? ¿La complejidad del sistema solar? ¿O el funcionamiento de los volcanes? Sin duda, se trata de una aproximación muy interesante, en especial, para todos aquellos estudiantes que han cambiado el libro por la videoconsola. 

 

Llegamos así a la gamificación, tendencia que consiste en el uso de mecánicas y dinámicas propias del diseño de juegos en espacios que no son de ocio. Su objetivo es convertir acciones aburridas y/o que provocan indiferencia en algo emocionante, capaz de modificar nuestra actitud y conducta. Su impacto en el proceso de aprendizaje es tan fuerte que ya (casi) nadie se atreve a cuestionar su uso en entornos como la salud y el deporte, el ejército o, incluso, la empresa. ¿Cómo vamos a poder resistirnos, con precedentes así, a incorporarlos en su entorno natural, la educación, en todos los ciclos y no solo en las aulas de los más pequeños?

 

Quest to Learn (Misiones para aprender) es un colegio público de Nueva York que ha conseguido convertir la enseñanza en algo muy divertido y, sobre todo, efectivo. Bajo su revolucionaria metodología, los estudiantes aprenden jugando, investigando e interaccionando en aventuras cargadas de retos, niveles y, por supuesto, contenidos académicos. 

 

Otro interesante ejemplo es también el de David Hunter, profesor de Humanidades de Washington y autor de Zombie-Based Learning [Aprendizaje basado en los zombis]. Cansado de que sus estudiantes tuvieran más interés por los muertos vivientes que por la geografía, apostó por diseñar su propio método de enseñanza: un juego en el que los alumnos luchan por escapar de un apocalipsis mundial y los conocimientos de geografía son la clave para ganar. Todo un ejemplo de cómo convertir un reto en palanca de aceleración. 

 

Para los que ya se estén haciendo la pregunta, la respuesta es sí. Igualmente, puedo mencionar ejemplos de universidades embarcadas en este tipo de proyectos. Kaplan University, una de las pioneras, ha conseguido con estas técnicas una reducción del 16% en el número de suspensos y una mejora del 9% en el rendimiento académico. Toda una lección para aquellos que todavía piensen que jugar y aprender son cosas distintas. 

 

Por ello, desde aquí os animo a todos: profesores, padres, directores de colegios y, ¿por qué no? niños y adolescentes, a tomar buena nota sobre todas estas tecnologías y su futuro... ¿Y si, al menos, nos atrevemos a probar? Si no las has probado ya, no las juzgues, dales, al menos, una oportunidad.