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El número de teléfono real del Juego del calamar: una oportunidad perdida

Escrito por Guillem Alsina el 09/11/2021 a las 16:11:15
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En 2003, y en un episodio de la catorceava temporada de la serie de animación Los Simpson, Homer (el personaje principal) revela su dirección de correo electrónico: amanterechoncho@aol.com. Previamente, Matt Selman, el guionista de aquel episodio, había registrado dicha cuenta (la que realmente está registrada es ChunkyLover53@aol.com, que corresponde a la versión original americana), y tras la emisión pudo comprobar cómo en pocos minutos, su bandeja de entrada se llenaba de mensajes dirigidos a Homer (como si este fuera una persona real) y a Matt Groening, creador de la serie.


En aquella época, la narrativa transmedia todavía era poco conocida, pese a que la saga de filmes Matrix (estrenada en 1999 y que en 2003 tendría su continuación) ya esbozaba un primer apunte de lo que a día de hoy vivimos con mayor intensidad pero que a buen seguro no se explota en todo el jugo que podría ofrecer.


Una buena oportunidad perdida para cultivar este arte la han tenido en la exitosa (y no exenta de polémica) serie coreana El juego del calamar, que podemos ver en Netflix.


En la serie, las personas invitadas a participar en el juego del título, reciben una tarjeta con un número de teléfono. Es de suponer que, para hacerlo más verosímil, los responsables de la serie hayan incluído un número en formato normal de número telefónico de Corea del Sur, pero su primer error ha sido no comprobar que dicho número existiera previamente, lo que ha provocado que, tras recibir un alud de llamadas y mensajes de los seguidores de la serie, la poseedora de dicho número haya solicitado que se elimine de alguna forma de la serie, lo que según la productora se hará con postproducción digital.


La segunda oportunidad perdida por la productora y el equipo de realización, ha sido la de la narrativa transmedia, que hubiera podido llevar a involucrar directamente al público en el devenir de la serie, o a organizar eventos con ellos.


Hoy en día, cualquier productor de contenidos audiovisuales debe ser suficientemente avispado para saber que cualquier forma de contacto que exhiba en sus creaciones, será aprovechada por alguien para intentar ponerse en contacto. Aprovechar esa circunstancia para generar ‘engagement’ entre la obra misma y sus seguidores, abriendo con ello la puerta a nuevas oportunidades, nuevas narrativas, e incluso spin-offs y derivados de dicho contenido.


El juego del calamar ha perdido, pues, una excelente oportunidad en esta área.